【お役立ちサイト】任天堂「社長が訊く」ピックアップ7選

ゲームといえば任天堂なわけですが、その任天堂で2015年まで社長を務めたのが故・岩田聡さん。

岩田さんはゲームクリエイターとしても数々の逸話を持つ名プログラマでした。

任天堂の社長に就任した後は数々のクリエイターとの対談をまとめた「社長が訊く」を開始し、任天堂ホームページの名物コーナーに。

参考 社長が訊くリンク集Nintendo

どの記事もメチャクチャにおもしろい。

ウディタでのゲーム制作や、本記事の筆者の趣味に即したオススメ記事の厳選ピックアップをいたしましょう。

【1】Splatoon(スプラトゥーン)

参考 社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』社長が訊く

爽快バトルの新機軸FPSにしてWiiからの任天堂看板タイトル『スプラトゥーン』。

その開発の経緯はどんなものだったのかがわかります。「進化したイカが戦う」という独特の世界観になぜ至ったのか、おもしろおかしく語られております。

「はじめは豆腐」だったのだ……。

システムとフレーバー(世界観設定)が緊密に結びついたゲームデザインとして示唆深いものがありますね。

【2】ゼルダの伝説 神々のトライフォース2

参考 社長が訊く『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』社長が訊く

任天堂の名タイトルである『ゼルダ』の3DS作品です。

3DSというハードの特徴を活かすにはもちろん3D表現なのですが、ゼルダの中でもレトロさを押し出すとトップビューの2Dらしさも欲しいところ……さらに言えば3Dならではの遊びも欲しくて……

という具合に、シンプルそうなゲームながらに悩ましい企画だったことがわかりますし、この命題は疑似3Dの労作も結構出ているウディタにおいても重要です。

そこで繰り出されたゼルダ制作チームのアクロバティックな解答がまた見事です。

答えは壁とナナメにありました。

 

【3】メイドイン俺

参考 社長が訊く『メイドイン俺』社長が訊く

このゲーム、早い話がウディタやツクールのお仲間でして、本作は4~8秒ほどのミニゲームを作ることができます。開発者さんいわく4コママンガみたいにプチゲームをつくれる、とか。

シンプルなだけに機能も少なく、キャラなどを動かすコマンドは6ほどしか無かったそうです。

デフォルトで「ジャンプ」という機能もないのです。

が、しかし――

阿部
たとえば、マリオを同じ場所でジャンプさせたいときがあるとしますよね。
そんなときは「ピョンピョン」という機能を使うのですが、
そのままだとカエルのように画面の枠のなかをあちこちピョンピョン跳び回るんですね。
そこで移動のエリアを狭めると、同じ場所をピョンピョン跳ぶようになると。

岩田
移動の幅を狭めることで垂直にジャンプするようになるんですね。
引用元

杉岡
あるとき、デバッグチームの1人に「この動きができないのは問題じゃないでしょうか」
と指摘されたことがあったんです。その時は、「そこは技術的に難しいので、保留にしましょう」と返答したんですけど、しばらくたってから「これとこれを組み合わせたらできました」と戻ってきたこともありまして。

岩田
どっちがプログラマーなんだ!?(笑)。
引用元

制限のなかでこそ工夫は光るということを教えてくれるお話です。

ウディタやツクールにも通じる理念と言えましょう。

岩田さんの聞き上手ぶりも見て取れますね。

 

【4】ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣

参考 桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』社長が訊く

変わり種。社長(岩田さん)ではなく、桜井政博さんが聞き役を務めた回です。

桜井さんもまたカービィやスマブラで有名な名作家でして、岩田さんとはHAL研究所出身という共通点があります。というか、このあたりだけで長々と語れるぐらいエピソードがあるわけですが……

さておき、名作家が名作ゲームについて語るわけですから、文句なしにおもしろい回となっています。

桜井さんはコラムのお仕事もされているだけあって、ゲームオタクの雑談の体裁でありながら、きっちりと分析的におもしろい部分やわかりにくい部分、衝撃的だった勘所をおさえて語っておられます。まさに名人芸。

ゲームを作ると、ゲームを遊ぶ姿勢も変わってくるものなのですね。

 

【5】みんなのリズム天国

参考 社長が訊く『みんなのリズム天国』社長が訊く

リズムに合わせてボタンを押すだけの簡単さと、奇抜な世界観やイラストセンスがあいまって話題となった稀代のネタゲー

このぐらいなら、ウディタなんかでもマネできるのでは……? と思ってしまうほどのシンプルさです。しかし、簡単そうで難しいのがネタゲー作り

リズム天国は実はネタゲーを目指したものではなく、しっかりとした思想の裏打ちがあり、この形に行きついたということが語られています。

名ネタゲーに思想あり、なのですね。

つんく♂さんのイメージも大きく変わってくること請け合いの熱い読み物です。

 

【6】新・光神話 パルテナの鏡

参考 社長が訊く『新・光神話 パルテナの鏡』社長が訊く

さきほどもご紹介した桜井さんと岩田さんの対談で、必見のパートは「2. それぞれの“分解と再構築”

ゲーム作家にしてゲームマニアでもある桜井さんは、ゲームを考えるときは、その性質を「リスクとリターン」に分解して突き詰めていきます。

岩田
『カービィのエアライド』をつくったときは、
どのような“分解と再構築”があったんですか?

桜井
やっぱりアクセルの概念とか、
ドリフトの概念とか、
まずはそういうことから考えました。
(中略)
なぜドリフトが気持ちがいいか
(中略)
「そこにリスクがあるから」と考えました。
普通にグリップ走行しているほうが、
タイヤが滑らずマシンも安定して
リスク少なく走れるんですよね。
しかし制御が効かなかったり、
それによりコースアウトする危険があっても、
そこをあえてドリフト走行することで、
きれいに乗り切ったときは、すごく気持ちがいいと。
引用元

既存の有名ゲームはこれがこうだからおもしろいのではないか……? という思考実験ですね。

ウディタやツクールでゲームを作ろうというとき、たいていは「自分がプレイして感動したゲームのようなものを作りたい」と思うはず。

それをそのままやっては、パクりと指さされないかと冷や汗をかくことにもなります。

が、桜井さんがするように「ゲーム性」にまで分解して考え、自分がおもしろいと感じた仕組みを追いかけることができたならば……自信をもって「自分のゲームだ」と言える名作に迫れるのではないでしょうか。

【7】ポケットモンスター ハードゴールド・ソウルシルバー

参考 社長が訊く『ポケットモンスター ハードゴールド・ソウルシルバー』社長が訊く

オオトリに置くのはやはりポケモン。これでしょう。

世界的なヒット作となった『ポケットモンスター』の発表直後からの展開がまとめられています。

今聞くとおどろきですが、リリース当初は静かな動きだったとか。

岩田
で、思ったよりも初回出荷数が少なくて・・・。
それでも、期待したんですよね。
これくらいの数なら最初は飛ぶように売れて、
すぐに在庫がなくなるんじゃないかと。
ところが残念なことに、そういったこともなくて。

石原
週間の販売ランキングを見ても
ベストテンのギリギリに入るか入らないか、
確かそんな感じでした。
引用元

石原
96年の当時は、インターネットを使って
個人でブログを書くような時代でもなかったんですけど、
口コミで『ポケモン』の面白さが
どんどん伝わっていったように思います。
それに、「コロコロコミック」を中心とした
メディアの力が、人気を加速させたというのも
すごく実感しました。
さらに、最後、イタズラのように
森本くんが仕組んだミュウが・・・。
引用元

などなど、激アツの秘話が目白押し

ポケモンを知るには、こちらの二冊もおすすめです。

 

 

 

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