【雑記】『由持がトングでツイ~っとするゲーム』を作った1週間の話

こんにちは、由持ツイゲーを作った土日(TwID@donichi10)です。

【自作フリゲ】由持がトングでツイ~っとするゲーム

プレイしてくださった皆さん、誠にありがとうございます!
「5人ぐらい遊んでくれたらいいなぁ」と思っていましたが、公開当夜で70超のDLをいただき、二日目夜の現時点では累計200DLを超えています。ハッシュタグ #由持ツイゲー で実況してくださる方も大勢いらして、感激しています。

今回はお礼と説明と、備忘録を兼ねて由持ツイゲーづくりのことを振り返りたいと思います。

どうして作ったか

・バーチャルYouTuberの由持もにが好きだから

こういうのが好きだから

・こういうのも好きだから → 由持ボタン

・1週間ぐらいでミニゲームを作ってみたかったから

・ひらめくものがあったから

 

 

で、本当に正味1週間で作れちゃいました。やってみるものですね。
由持もにというキャラクターが強すぎて、そこに乗っかって悩むことなく作っていけました。由持さんすごい。

意外な反響

上記の通り、公開から24時間ほどで約200件のダウンロードをいただきました。ありがとうございます。

ハッシュタグも未だに投稿が続いており、見てます。ありがとうございます。

今月できたばっかりのツイッターアカウント、ブログとしては望外の数字・手応えです。皆さんのRT・プレイ・実況のおかげです。三度ありがとうございます。

 

公開の数時間後には、もうハッシュタグで競い合って楽しんでくださったり、もはやプレイヤーさん方の平均レベルが作者を超えていたり、偶然生まれたゲームシステムをステキに評してくださる方がいらしたりで、非常におどろき、嬉しく思います。

その上、「システムが練り切れていないから……」と明言せずにおいた細かなゲームバランス・設定を分析される方までが現れるとは、予想だにしませんでした。

この一発ネタをゲームに消化してくださったのは、プレイヤーの皆さまでした。改めまして、本当にありがとうございました。

 

 

制作中お世話になったもの

ウディタ(ウディタWOLF RPG エディター
ウディタメインブログとしては当然のチョイス。RPGエディターですが、慣れれば今回のようなマウスゲーもサクッと作れます。エディターを開いていた時間を自動で記録してくれるので、モチベ管理的にもGood。

 

由持もにさん
作業用BGVに。ちょっと迷うことがあってツイートを読むたびネタがごろごろしてました。

 

やさしさゴシック
有名フリーフォントですね。なんにでも合います

 

いらすとや
言わずとしれたフリー素材の大家ですね。今回、UI画像の他、ツイのアイコンとして100点以上の画像をお借りしています。無作為に膨大な画像を選ぶ必要があったため、ランダム表示」の機能が大変ありがたかったです。

 

PNG圧縮
PNG画像の容量を小さくしてくれます。画像によりますが、50%ぐらいは減ります。これがなければ本ゲームも倍のサイズでしたね。

 

Ralpha
こちらは画像のキャンバスサイズの変更(リサイズ)に。用意した画像がちょっと大きすぎたり、小さすぎたりした際の調整に便利です。ウディタでも画像を拡大縮小できますが、そこまできれいには変更できませんので。

 

ChangeWave
こちらもWAVの音声ファイルの要領を小さくしてくれます。今回の場合、自作BGMの2MBが500KBに。

 

ピストンコラージュ
BGMとSEも2、3点で充分そうだったので、このフリーソフトで自作しました。伝説のフリーゲーム『洞窟物語』は、実は作者さんが作曲ソフトから自作して自分でBGMを作っているのですが、その作曲ソフトというのがこのピストンコラージュの前身「オルガーニャ」だそうです。

 

uploader.jp
定番のアップローダーですね。アップロードする側としての利用は初めてでしたが、簡単なアカウント登録のあと、10箇所のアップローダーを借りられるようで、ビックリの気前良さ。

 

魔王物語物語のつくりかた
有名フリーゲーム『勇者御一行様殺人事件』『愛と勇気とかしわもち』『魔王物語物語』などを手掛けられたカタテマのてつさんの制作指南です。こちらはツクール製なのですが、教えてくれるのはエディタによらない<制作の考え方>そのもの。「ウディタやツクールを用意したけど、その後は……?」という人のために、ものづくりの思考方法をインストールしてくれるスゴい読み物です。
こういう読み物が好きで、マネしたさにこの記事を書いたところもあります。

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魔王物語物語のつくりかた

 

 

制作過程2018.7/10~7/18

7/10-11
由持さんのツイ廃芸が頻発し、毎日のようにいいね規制になっていました。

「どんな速度でTLいいねしてるの……」とおどろくばかりでしたが、同時に「あ、これゲームになるな」と、ビビッと来ました。

ウディタの完全初期データでプロジェクトを作成。ツイッターぽい画面構成をざっと用意し、なんとなしにマウスカーソルをカチカチできるトングにした瞬間、ふしぎな手応えを覚えました。「いけるんちゃう……?」

 

7/12~13
仮組みした画像の管理をやり直します。

画像同士の前後関係を考えて、ちゃんとIDを振る地味な作業ですが超大事。マイナーチェンジを見越してIDは広めに間隔を取ると事故りにくいですね。

ツイの生成&スクロール以外の処理はほぼ完了。

ここまではウディタやツクールでいう「自作メニュー」をやったことがあれば迷うことはない作業です。このへんの話も、本ブログの講座でおいおいやっていければなーと。

 

7/14~15
僕にとって未知の技術的挑戦「ツイ自動生成&スクロール」に入りました。

ツイ本文は、由持語録をランダムで組み合わせているだけ。でもソレらしいのでOKです。スクロールはなんとか形にしました。まっとうに作ると大変ですが、規制ゲージだけでなく、「制限時間」をつけることで、製作の難易度を下げました(1プレイで扱うデータ数を抑える)。

同時進行で、さすがにいらすとやにはない由持さんの絵を自分で描きました。画力は見ての通りですので、ぶっちゃけウディタでの本体作業より大変でした。誰かに頼めばよかったですね。

BGMはピストンコラージュで過去に作った自作物から、かわいいやつを転用。作業時間は実質ゼロ(音楽の素養も無いのですが、10~30秒程度のファミコンサウンドなら機械的に組み立てられないかなーと調べていた時期がありまして)。SEは同じソフトで音符を3つ並べる要領でチョチョイとやりました。

 

7/16-17
テストプレイ、リードミー作成などの公開準備。
リードミー作りは意外に大変! と驚いたので、テンプレを用意しました
そして17日にver1.00公開。上記の通りの大反響にビビりまくり。なかなか寝付けませんでした。

無作為に選んで投入した語録やツイアイコン用画像では、一部ちょっと刺激の強いものがあったので(怒ってる人など)、ざっと眺めて差し替えるようなこともやりました。やさしさゴシックに見合った画面が理想でした。

 

7/18

ver2.00へ。

表記修正とバグ対応ついでに、夢うつつに思い浮かんだ改修案をほどこしました。TLだけ見ていても規制ゲージや残り時間の様子がわかるようにしたりは、最初からあるべき仕組みだった気がします。

赤コンプラは、処理的にはもうちょっと速くもできたため、加速手段があってもいいかなと足してみました。急造の割には上手く働いてくれたようでなによりです。

よほどのバグでもなければ、これで完成です。

 

まとめと反省

ver1.00までを計7日間で作ることができました。自分でもびっくり。
各種便利サイトさんのおかげですね。

ver2.00時点でのウディタの起動時間は15時間ほど。毎日2時間のペースです。
ウディタ外の作業もあり、総計では20時間ほどでしょうか。週末での作業スタートなら、もっと早かったのかもしれません。

 

一発ネタとしてすばやく作ろうとしたことが空中分解せず完走できた理由でもあり、反省点でもあります。

ガチ勢さん各位の登場で、競技性・ゲーム性はもっと練り込めたんだなぁと気づきました。

初めて知ったことなのですが、作者より上手なプレイヤーさんがたくさんいらっしゃるって、震えるほどすごく嬉しいものなんですね。

 

実は、このゲームのスコアはもともと「いいね数」だけで、制限時間も30秒だったのです。

テストプレイしていて「やっぱり100いいね行きたいよな!」と60秒に変更、それだけでは間が持ちそうになく「インターネットリテラシー」を追加しました。

ここで高得点のおもちマークとリプライは役割が分かれ、ランク評価も生まれてきましたが、ver1.00では関係性がわかりにくく、隠しパラメーターのような扱いのままリリースしたのですね(ver2.00で評価を見える化)。

エクセレントうさぎも特定ランク以上ではなく、ハイスコア更新のあったときの出現なのですが、わかりづらかったのでver2.00では消えました。すまない、ありがとう……うさぎ……

 

難しかったこと

ver1.00の不透明なスコア評価の方が、各々いいね/リテラシー/ランクから自由に目標を選んでいる感じもあり、ver1.00にはver1.00の良さがあったような気もします。

流速の推移も、ときおりガクンと変わるのは、複数条件から1フレームごとに移動ピクセル量を指定しているためです(プレイングによっては+1が重なって急に+3されたりする。滑らかに推移したかったものの、これはウディタの仕様を操り切れていない僕のウデの問題もあって断念。ツイの描画時に移動命令をかけて放っておけばよかったのかもしれませんが、その方式ではタイマー管理など並列処理が増えすぎたりで、タイムアタック的に作るには難度が高かったのです。

赤コンプラ以外の特殊ツイ増も考えましたが、やめています。制限時間延長とかですね。ゲーム性は上がりそうですが、これ以上やると、「由持さんのファン作品」「Twitterシミュレーター」の本旨を見失いそうだなと感じたためです。ぜいたくな悩みですね。

 

 

 

ともあれ、こんなふうに、皆さんの反応を受けて、さらに進めていけるゲーム作りは本当に楽しいものでした。

ウディタ楽しい。ゲーム楽しい。

アイディアがあれば、また短期決戦でミニゲームを作ってみたいですね。

由持さんご本人にも遊んでいただけました。恭悦至極であります……

 

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