【ウディタ講座】SRPGをつくろう! ここまでのUIをいちど整える

前回までに自軍と敵軍の区別ができあがり、攻撃や移動のユニット操作もかなりそれらしく動くようになってきました。

このあたりでいったん見栄えを整えてみましょう。

ソースを乗せるほどでもない簡単な画像処理ばかりですし、箸休めにもなるはず。

選択中マスの情報表示

選択中マスのポインターを専用画像にする

他のパネルと同じ四角い画像では区別が難しかったですね。

これぐらい簡単でいいので、専用の画像を表示するようにしてみましょう。白いところは透過です。

今回の場合1マスあたり16×16サイズですが、ポインターはその120%ぐらい大きい方が見やすいかもしれません。

同様に、通常のパネルも拡大率を90~96%ぐらいにした方が、マスの切れ目がわかりやすくなってよいのかも。

 

地形表示を整える

デバッグ表示はまだ兼任してもらっておきたいところ。

ここでは「ウィンドウ」+「地形名」+「デバッグ用の仮表示」という構成にしています。

あとあと地形から受ける回避率補正や、回復/ダメージ効果の表示なども付け足されそうですね。

ユニット表示を整える

要領は地形表示と同じですね。

ユニットの名前やHPを記憶する処理がまだなので、無いよりはマシぐらいの仮表示です。

所属の勢力によってウィンドウの色が変わるとわかりやすいですね。定番だと「自軍は青」、「敵軍は赤」、「友軍は緑」です。

最終的には「キャラの名前と顔グラフィック」、「HP」、「LvとEXP」……ぐらいはあるといいかもしれません(それ以上の詳細情報は別の方法で閲覧できるように)。

クリック受付でメニュー呼び出しに対応する

仕様決め

マウス操作メインで考えていますので、できるだけ単純化するのがよいでしょう。

  • 左クリックは自軍ユニットの操作
  • ユニットを選択しての右クリックはそのユニットの詳細ステータスの表示
  • ユニットを選択していない状態の右クリックはメニューコマンドの呼び出し

こんな感じでやっていきます。

まだ本格的な動作は作れない段階ですが、土台ぐらいは作っておくと後がラクかと思います。

 

ちなみに、対応の入力を増やしたい場合は、「長押し」にも対応させるとよいかもしれません。「右クリックの長押しではまた別の操作になる」とか。

【ウディタ講座】長押し判定とドラッグの作り方

「ユニットの詳細ステータス」と「メニューコマンド」

イメージ確認ぐらいなので、今は文字列表示とデフォルト選択肢が出るぐらいでよいでしょう。

後々、専用のコモンイベントが取って代わるので、その目印を打っておくぐらいのものです。

ミニマップなんかもここで表示したくなるのかも。

【ウディタ講座】超低負荷ミニマップ

コモンの流れを整える

クリック対応のコモンで、クリックがあったかどうかを返り値で教えるようにしておきましょう。

クリック対応コモンの呼び出し元の方は、クリックがあったら座標記憶をクリアします。

こうすると「クリック前とおなじ座標を選択していても、その座標情報の再描画がかかる」ようになります。

クリックをしたということは「ユニットの操作があったかもしれない」ので、おなじマスであっても状況が変わっている可能性がありますね。

攻撃にかかわるUI表示

ごく簡単なことしかしていませんが、ゲームらしさは多少あがったかと思います。

しかしなにか物足りない……とおもったら、コレでした。

スライムも攻撃の射程が1だとすると、赤い丸のある場所が攻撃可能な範囲です。

ここまで表示するのが最近のSRPGのデフォルトですし、実際そのぐらいは可視化されないとゲームが難しくなりすぎますね。

次回はこれを実装してみましょう。

 

【ウディタ講座】SRPGをつくろう! まとめ

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