アクションRPGでは、大型の敵つまりボスキャラも花形です。
主人公やザコの数倍は大きいというだけで、コマンド戦闘のRPGなどよりもグッと緊迫感がでてきます。
行動パターンにこだわる方法はコチラの記事にまとめてありますが、実際に戦ってみると問題が出てきます。
ボスキャラのアタリ判定が小さすぎる!
ウディタでは大きなキャラチップでも「居るのは1マス分」
デフォ素材のゴーレムを2倍にしてみました。迫力がありますね。
しかし、見かけは1体で9マス取るサイズだとしても、ウディタの仕様上は赤マルで囲った1マスに「だけ」居る扱いです。
「居るように見える」残りの8マスには何もないわけで、そこに剣や矢で攻撃をしかけてもボスにダメージを与えることはできません。
ボスのアタリ判定が見かけよりも小さすぎるのです。実際に戦うとかなりの違和感。
しかし攻撃を当てやすすぎるのも敵が弱い印象になりますし、せめて図の赤い丸の1マス上にまでアタリ判定を広げたいところですね。
考えられるボスのアタリ判定の拡張方法
ぱっと思いつくのはこんな感じ。
複数のイベントで1体のボスを表現する(パーツ別にキャラチップを分ける)
上半身と下半身を別のイベントとして置いて、動きやHPを同期して管理する方法です。
作り込めばかなり高度なボスを作れるかもしれません。とはいえ、グラフィックとコモンイベント双方の技量を問われてなかなか大変そうですね。
相当な玄人ユーザーか、ラスボスにふさわしいやり方ではないでしょうか。
主人公の武器攻撃時の座標チェックに分岐を足す
何もいない場所を攻撃したとしても、「それがボスが居るマスの1マス上なら、ボスが居ることにしてしまう」という判定するコモンイベントを作るだけでも、ボスのアタリ判定は広げられそうです。
今回はコチラの方法で考えてみましょう。
ウディタ製アクションRPGの基本的な攻撃処理を振り返る
過去記事のこちらを参照。
攻撃を仕掛けた場所をチェックするコモンの様子を再掲しましょう。
画面の下側に、「射程内のイベントのチェック」として変数操作+コマンドで対象マスに敵イベントがいるかどうかをチェックしている個所がありますね。
この「変数操作+」の一行をコモンイベント化してしまいましょう。
攻撃処理を拡張する
次のような具合に書き換えます。
ボス用の処理なので、ボスが居るマップIDやボスのイベントIDはわかっているはず。
ボスがいると判断できるマップでは、いったん何も見つからなくても処理を続けます。
そしてその「何もいないマス」と、ボスが居るマスの位置関係を確認。
X座標が同じで、Y座標が上側に1ズレているなら、そこもボスが居るマスとしてしまうのです。
これで攻撃を当てることができました。
ダメージ演出(赤フラッシュとノックバック)がきちんと効いていますね。
同じ理屈で、自由に大きな敵のアタリ判定を広げられるようになりました。
応用次第では、「特定部位にだけ攻撃が通る(弱点)」という設定もできそうですね。